Shelter

The Long Dark

2020. február 10. 17:44 - Mooseman

Kanadából Kanadának, avagy Dante fehér pokla

Túlélés bármi áron, 1985 óta

 

Nagy utat tett meg survival zsáner, ami anno az akció játékok egy alfaja volt, mára már teljes értékű stílussá avanzsált. Pár évvel ezelőtt két kézzel kezdték el önteni ránk az új survi játékokat, ne lett volna hét bejelentés nélkül. Persze majdhogynem mindegyik indie fejlesztésű cím volt, és mára már vitatottan sokat is hígult, változott a műfaj. Mai napig tart a dömping, ugyan nem akkora mértékben, mint egy-két éve, de így is akad minden hónapban több olyan cím, ami elhagyta az Early Acces fázist, vagy éppen a semmiből próbál betörni, az amúgy eléggé telített piaci térre (elég csak felnézni steam-re).

wildernesscover_shelterfromthestorm.pngWilderness: A Survival Adventure volt az első survival játék, DOS és Mac OS rendszerekre érkezett.

 

wilderness3_shelterfromthestorm.png

A Wilderness-t a Titan Computer Products fejlesztette és az Electric Transit adta ki 1985-ben. A gameplay lényegében parancsok begépelésével történt, 300 különböző parancs állt rendelkezésünkre, amik segítségével boldogulnunk kellett a kegyetlen tájon. (Forrás: Mobygames

 

Őszintén nehéz megmondani, hogy mi volt az első nagy siker a műfajban. Van aki a Minecraft-ra esküszik, van aki a DayZ első modjára (Arma 2), van aki pedig az 1992-es mai napig futó UnReal World-re. Annyit bátran kijelenthetünk, hogy a DayZ hagyta a legmélyebb nyomott mind közül a köztudatban (illetve ismét őrületes fénykorát éli a Minecraft, az egyszemélyes projektből a Microsoft húzó címe lett). Hiszen nem csak elhozta a most már kifújóban lévő zombie őrületet, hanem megteremtette a soha el nem készülő Early Acces játékok műfaját is.

unrealworld_shelterfromthestorm.png

Az UnReal World volt az első open-world survival játék, a körökre osztott roguelike cím 1992 óta folyamatosan kapja a frissítéseket. Egyszerre szerep- és hardcore survival játék, ahogyan a túlélés, úgy a meghalás is ezerféleképp lehetséges. (Forrás: Steam)

 

A műfaj elég sokrétű, legfőképp a setting határozza meg az adott címeket. Az elmúlt évek nagy slágerei között ott volt az előbb említett zombi apokalipszis (DayZ, Infestation, 7 days to die), a menekülő-horrorok (Outlast, Left 4 Dead, SCP: Secret Laboratory) a S.T.A.L.K.E.R. ihletésű másolatok (Stay Out, Chernobylite, Will to live) vagy más posztapok címek az open world – sandbox szférában, ahol ugye a bázisépítés, temérdekényi craftolás és egymás levadászása volt a cél (Rust, The Forrest, Conan Exiles). Utóbbi időben bukkantak fel még a stratégiai alapú survi játékok, lényegében ezek Colony Sim-ek survival elemekkel. Ilyen a They Are Billions vagy a Frostpunk, Surviving Mars ésstb. Egy szó, mint száz, rendesen el vagyunk látva survi játékokkal az elkövetkező 10 évre – és akkor még csak a jéghegy csúcsát kapargattam most – viszont kevés olyan játék van a műfajban, ami talán az egyik legősibb természeti elemet tűzi ki legfőbb ellenségünknek, ami nem más, mint a hideg (az előbb említett Frostpunk ellenére is). Személy szerint egy kicsit nekem is csömöröm volt már a szinte ugyanarra a kaptafára épülő survi játékoktól. Mindig jönnek a zombik/mutánsok, akik elől menekülni kell az első pár órában, de csak addig, amíg nem találunk elég szemetet a crafthoz. Miután pedig legyártottuk alapfelszerelésünket, az eddig még nehézséget jelentő ellenfelekből, simán csak idegesítő, gyermeteg tényezők lesznek. Tudom, ezt hívjuk szimplán fejlődésnek, de sok játékban egyszerűen a kezdeti órákban magába fullad a feszültségért felelős faktor. Ezt általában a bugos mechanika, a túl buta AI és néha a klisék puffogtatása okozzák (szia DayZ).

 

A pipás anyatermészet

Ne értsétek félre, bármikor vevő vagyok egy jó járvány filmre vagy mutáns apokalipszisre. De általában az ilyen művek 80%-ában mindig van egy csoda vakcina vagy varázslat a megoldásra. A természeti katasztrófa/anyatermészet elleni harcban mindig azt szerettem, hogy itt az ellenfél, a főgonosz, minden feszültség okozója egy kevésbé kézzelfoghatóbb, de annál inkább megállíthatatlanabb ellenfél. Futhatsz, menekülhetsz, hónapokon át megúszhatod, de előbb vagy utóbb a természet haragja utolér és visszaveszi azt, ami az övé. Különösen tetszik ez a „frost-apocalyptic” jellegű művekben, a sötét hideg szinte mindenhova bekúszik és senkit sem kímél. Viszonylag könnyű ellene küzdeni, de amint kifogytál a tartalékaidból, a napjaid meg vannak számlálva. Lassú és kíméletlen ellenfél, mely a reménytelen magányba taszít.

frostpunk_shelterfromthestorm.png

Az emberiség utolsó kolóniájának küzdelme a természettel. A Frostpunk ízig-vérig túlélő játék, nem csak remek Colony-Sim, hanem stratégia is egyben. Ha nem tervezünk előre, könnyen ráfázhatunk, ugyanis a játék ott büntet, ahol tud. (Forrás: Venturebeat)

 

Út a hosszú sötétségbe, avagy a Hinterland Studio

A Vancouveri székhelyű stúdiót Raphael van Lierop alapította 2012-ben. A cég egy multinacionális, több etnikumú csapat, amely legfőbb célkitűzése az volt, hogy „gondolkodásra késztető, történetben gazdag szórakozást és élményt” kreálhassanak. 

lierop_shelterfromthestorm.png

Miután befejezte a Warhammer 40.000: Space Marine rendezőjeként végzett munkáját, Raphael van Lierop elhagyta a Relic Entertainment-t, hogy olyan projektekkel foglalkozzon, amelyeknek személyesebb és értékeik reprezentatívabbnak bizonyulnak.
 (Forrás: O.Canada,Wiki)

Célunk, hogy játékunkkal elősegítsük a társadalmi tudatosság érzetét, és arra törekszünk, hogy magával ragadó, kifinomult világot biztosítson mindenkinek, aki érett szórakozási élményt keres.”
Hinterland Studio

 

 

A Hinterlend egy nem szokványos, a már megszokott városi környezettől eltérő posztapokaliptikus világot szeretett volna felfedezni, szakítani akartak a már megszokott „B filmes zombi” klisékkel. Van Lierop szerette volna belecsempészni kanadai identitását a játékba, főleg miután csalódott a „homogenizált” AAA játékokban, melyek feláldozták a karaktereket a piaci érdekek oltárán. 

 

“I'm going to break all the stereotypes. I'm not going to be polite. I'm not going to be bashful. I'm just going to say, fuck it, I'm Canadian. This game is Canadian. Deal with it." 

Van Lierop egyik interjúját így zárta, a hatás kedvéért nem kívánom lefordítani. (Forrás: Kill Screen)

 

A stúdiót kétségkívül veterán, az iparban dolgozó emberek alkotják, akik olyan címeken dolgoztak már, mint a League of Legends és a Warhammer 40.000: Space Marines, valamint a Company of Heroes, Saint’s Row vagy a híres és nagy rajongásnak örvendő God of War széria. Idesorolnám még Alan Lawrance-t, aki korábban a Volition vezetője volt, David Chan-t, aki a BioWare első audio-designereként tevékenykedett, illetve az egy évvel később csatlakozó Ken Rolston-t, aki a Morrowind vezető designere szerepét töltötte be. Maga a Hinterland viszont virtuális csapatként is működik, hiszen Lawrance döntő tényezőként említi az otthonról munkavégzés képességét.

hinterlandworks_shelterfromthestorm.pngA Hinterland alapmagjának tagjai megannyi díjnyertes és sokak által szeretett címek elkészülésében segédkeztek. (Forrás: Kickstarter)

 

A Hinterland nem volt rest egy kis házalás után, 2013 szeptemberében a Canada Media Fund segítségével meg is szerezte az alapfinanszírozást, így Kickstarter kampányba kezdett, hogy körbe kalapozás közepette közösséget is építsen. Sikerült is elég hamar megugraniuk a célként kitűzött 200,000 C$-t (kanadai dollár), sőt mi több, összesen 256,617 C$-t kapartak össze juharszirupos barátaink mindössze egy hónap leforgása alatt! Mire véget ért a kampány, a PayPal hozzájárulásokkal együtt több mint 270,000 kanadai zöldhasú volt a csapat markában. A stúdió tisztában volt a játék „határaival”, nem akarták növelni a csapat méretét, ezzel kockáztatva a sikert. Inkább arra törekedtek, hogy a Kickstarteren kitűzött célokat „mennyiség helyett minőség” alapon véghez vigyék.

 

A farkasokkal táncoló

Az alpha verzió 2014 szeptemberében startolt el a Steam Early Acces keretein belül, egy évvel később pedig Xbox One konzolokra is megérkezett, mint a Microsoft Game Preview programhoz kapcsolódó egyik elsőként induló címe. A játékban ekkor még nem tartalmazta a Story módot, csupán a sandbox – túlélő mód volt elérhető. Az első Steames Winter Sale után, három hónappal a debütálást követően több mint 250.000 darabot sikerült értékesíteniük a játékból.

hinterlandlogo_shelterfromthestorm2.pngA Hinterland logója egyszerre ötvözi a róka – ravaszság és mozgékonyság – és a(z) Ouroboros – a saját farkába harapó sárkány vagy kígyó jelképe, az örök körforgás és a folyamatos megújulás jelképe- jelkép szimbólumait. (Forrás: Kickstarter)

 

A 2015-ös Friscoban megrendezett GDC-n (Game Developer's Conference) Van Lierop arról nyilatkozott, hogy mekkora „morális problémával” küszködik az early acces fázist támogató játékosok közössége és hogy milyen hátulütőkkel kell megbirkózni az ipar ezen ágában. A steam community forumon kialakult toxicos közösségről beszélt és óva intette a kollégáit a „közösségen alapuló” fejlesztések veszélyeitől. Ennek legfőbb oka, hogy a valóságban igen kevés tényleges player ad valódi, értékelhető visszajelzést a játékról. Kiderült, hogy a játékosok kis százaléka az, aki rászánta az idejét saját gondolatainak megosztására és ebbe beleszámít a Reddit, a saját Hinterlandes forum felületük és a Steam is. Ami pedig még rosszabb, mint mondta: „Nem lehet őket példaként beállítani.”

 

„Azok az emberek, akik felbukkannak a forumokon, nem mindig azok az emberek, akik meg is veszik a játékot”

Érdekes gondolatokat fogalmaz meg Lierop a konferencián, játékos szemmel nézve furán hathat, de még is realitás szaga van a dolognak. (Forrás: Polygon)

 

Szerinte sokszor arról is van szó, hogy máshol megélt rossz tapasztalatokat más játékokon vernek le és az elégedetlen kisebbség nemegyszer csak egy illúzió vagy tényleg csak az a kisebbség, akik nem jellemzik a valós játékos réteget.
A cikket olvasva egyáltalán nem éreztem úgy, hogy mellébeszélne vagy mentegetőzne Lierop, inkább tűnik nekem a szimpla valóságnak, még ha meg is kérdőjelezhető sok helyen, de erről a témáról is majd máskor.

 

"Nem hiszem, hogy a mi feladatunk, hogy olyan játékot készítsünk, amelyet a közösségünk akar" - mondta van Lierop. "Úgy gondolom, hogy a mi feladatunk az, hogy a közösségünk azt akarja, amit mi csinálunk. Tehát bevonjuk őket a készítés folyamatába és meghallgatjuk a visszajelzéseiket. De végül pénzt adnak nekünk, mert úgy vélik, hogy valami csodálatosat tudunk létrehozni nekik. És ez a mi feladatunk. Ne felejtsd el ezt. "

Raphael van Lierop, GDC – 2015 (Forrás: Polygon)

  

A sikeres kezdésnek és az alpha fázisban elért sok pozitív visszajelzésnek köszönhetően 2016 áprilisára, mintegy 750.000 példányt sikerült eladni a játékból. Ezt az adatot magától Lierop-tól tudjuk, ugyanis ebben a hónapban egy hosszas, nyílt levelet közölt saját háza tájékán. A threadben lényegében rövid betekintést nyújt a színfalak mögé és próbál racionális magyarázattal szolgálni a „Hol van a Story mod?” jellegű kérdésekre. Ugyanis a korai tervek között már 2014-ben beakarták röffenteni a játék történetét, majd ez a cél átcsúszott 2015 végére, végül 2016 tavaszán is csupán a kanadai kabócák zsinnyegésétől zengett a Story mód által hagyott légüres tér (bár bevallom nem tudom, hogy hány kabóca bírja ki azt a cudar hideget). A sok ígérgetés után Lierop úgy érezte, hogy tartozik ennyivel a befektetőinek közösségének és tiszta vizet önt a pohárba, nem ígérget tovább, nem kér újabb megelőlegezett bizalmat. Nem szeretne félkész munkát kiadni a kezei közül – ekkor csupán 4-6 órás játékidővel bírt a Story mode - inkább nem ígér semmi konkrétat, addig amíg nem tudja, vagy nem lesznek olyan közel, hogy 100% bizonyossággal közölni tudja a megjelenési dátumot. A késés másik oka a Sandbox mód volt maga, mivel a játékmód népszerűsége annyira nőtt, hogy úgy döntött a Stúdió visszahozza a rendszeres frissítéseket hozzá, annak ellenére is, hogy eredetileg csupán a Story mód kísérleti verziójaként tekintettek rá. Lierop, levelét egy kidolgozott roadmap-pal és upgrade videóval zárta, melyhez még egy rövid kötőjel hosszútávú célokat is hozzáfűzött.

 

Thanks for your continued support. Without it, we wouldn’t have made it this far. All we want is to make something that is great, something we can be proud of for the rest of our lives, and the only way we know how to do that is to go all out. We aren’t saving anything for the swim back to shore.
We are going all the way. Come with us.
With respect, Raph

Sok mindenbe bele lehetne kötni Lieroppal kapcsolatban, ha olyanja van az embernek, de meg kell hagyni, jól tud szónokolni kanadai emberünk. Nem kívántam egy jó lezárást „összemagyarkodni” most (sem). (Forrás: HinterlandGames)

 

 

A következő sorok nyomokban SPOILER-t tartalmazhatnak (igyekszem keveset ellőni). A műfaj és játék maga személyes jellegű gondolatokat is megindíthat az emberben, erősen szubjektív lelkendezéseket is tartalmaz az alábbi vélemény.

 

 

Túlélés és hidegtől reszketés Kanadában 

Ahogyan azt már feljebb kifejtettem, mindig is volt valami számomra egyedi és bensőséges érzés a „frost-apocalyptic” műfajában. Nehéz megfogalmaznom pontosan, hogy miért, talán a földhözragadtabb téma megközelítés az oka. A rideg és csontig hatoló, hideg magány ismerősebb és ép ésszel befogadhatóbb az ember számára, mint az, hogy a holtak kikelnek a sírból. Régóta szemeztem a játékkal, és a Steames oldalát leszámítva, szinte semmit sem tudtam róla. Majd eljött a tavalyi Winter Sale, és úgy gondoltam, hogy nincs is alkalmasabb pillanat, mint a szeretet ünnepe, hogy egy jót fagyoskodjak a magánnyal karöltve, a kihalt kanadai rengetegben (ha már itthon nincs hó, jó a szamár is).
A játék rengeteg változáson ment keresztül az évek során, nem csak grafikailag, hanem mechanikailag is sokat tataroztak rajta. Sajnos volt, amiben nem vált előnyére a változtatás.

book_shelterfromthestorm.png

A régi UI napló szerű hatása sokkalta jobb volt, mint a mostani, ami a végletekig le lett egyszerűsítve. Sokan írtak már posztot az ügyben, hogy jó lenne egy opció, amivel lehetne választani a régi és új között. (Forrás: Hinterlandforum)

 

Külön érdekesség – és pozitív alternatíva is egyben- volt számomra, hogy a hivatalos oldalon található, egy Time Capsuleszekció. Ez a lehetőség szó szerint az, aminek elsőre is hallatszik, egy időkapszula. Ez lényegében a játék korábbi, nagyobb frissítéseit teszi elérhetővé és újra játszhatóvá. Szóval, ha valaki szeretné átélni a korábbi updateket vagy végig követi ismét a játék fejlődését, annak ez a lehetőség is megadatott.
Én már a redux verziónál csöppentem a játékba, ami tulajdonképpen az eddigi játék remaster-elése volt. Ez most csak nagyon csúnyán hangzik, hogy egy 2017-ben kiadott teljes értékű játékot már újra kell vakolni, de a valóságban tényleg sok változást eszközölt a Hinterland.
Átalakították a dialógus rendszert, újra animálták és újra vették a párbeszédeket, kiegészítették és új elemekkel tűzdelték meg a történetet, illetve a narratívát és még egy zsák új frissítést és változást is hozott a tupírozás. Mindez természetesen, teljes mértékben költségtérítés mentesen kapjuk meg, szóval senkit se riasszon el ez a virtuális vadonban halálra fagyástól.
Az indítás után egyből egy üzenet tárul elénk, amivel a stúdió felhívja a figyelmünket, hogy a játék pusztán fikció és minden realista eleme ellenére nem tükrözi a valódi vadvilág viselkedését. Na meg persze, hogy senki se próbálj ki a valóságban a játékban tanultakat.

hinterlandsupport_shelterfromthestorm.png

A Hinterland a bevétel egy részét a Doctors Without Borders alapítványnak küldik, illetve az eddigi vásárlásokból sikerült a  TreeCanada alapítvány keretein belül több, mint 10.000 fát ültetniük Kanadán belül. A környezettudatosság máig a cég elvei között szerepel. (Forrás: TheLongDark – a játék)

 

Az amúgy rövid töltés idő után egy interaktív menü vár ránk, ahol három féle játékmód közül választhatunk. Az első a Wintermute névre keresztelt story mód, az első évadban, öt chapterből eddig három érhető el és játszható. Ha minden jól sül el, több évadot is tervez a kiadó. Mostanában amúgy bevett szokás lett ez a fejezetekre szabdalt publikálás (TellTale Games, miattad?), hogy ez mennyire jó vagy sem, arról most nem kívánok állást foglalni.
zsif_shelterfromthestorm.gifA második a már említett Survival (sandbox) mód, ami lényegében egy kevés narratívával megszánt céltalan túlélés, csupán annyi a dolgod, hogy húzd ki, ameddig bírod. A harmadik opció pedig a Challenges, ami – ahogyan a neve is sejteti- egy objective-based kihívás mód. Itt tulajdonképpen különböző feladatokat kell végrehajtani az adott térképen, van hogy időre. Pár órás élményre lettek tervezve, szóval, ha valaki a pörgősebb, és akció dúsabb kalandra vágyik, az is megtalálja a maga kis szeletét a tortából.

 

Repülővel a rengetegbe

Történetünk egyik főhőse, Will Mackenzie pilótaként dolgozik a családi, Jackrabbit névre keresztelt légi szállítási cégnél. Egy „how not to freeze” jellegű gyorstalpaló után fel is vesszük a fonalat a történeti szálon, csörög a telefon és Mackenzie baljós hangvételű beszélgetését az ajtón betoppanó volt felesége, Astrid Greenwood (a második főhős) szakítja félbe. A kint tomboló vihar ellenére Astridnak el kell jutnia egy titokzatos táskával Great Bear északi részére, hogy egy megbetegedett emberen segíthessen. Mindezt titokban kell megtennünk kérdések és más háttértudás nélkül, miközben kiderül a narratívából az is, hogy a megjelölt helyet valami esemény elpusztította és ha nem sietünk, az a valami, ami ellen Astrid küzd csak egyre rosszabb lesz. Will elvállalja a megbízást és egy gyors bepakolás után (itt választhatunk egy kezdő segély csomagot) már a levegőben is vagyunk. A levegőben zajló beszélgetésből kiderül, hogy házasságuk valószínűleg közös gyermekük elvesztése, és Will alkohol problémái miatt ment tönkre, habár ennek ellenére is viselik még a gyűrűiket. A drámai diskurzust egy zöld, északi fénynek tűnő mágneses kisülés szakítja félbe, ami kicsinálja az összes gép, köztük a repülőgép elektronikai rendszerét. Főhőseink a vadon felett lezuhannak és Will karakterével az égő roncsdarabok között eszmélünk fel. Astridnak nyoma veszett. Átvészelve az éjszakát, sebeinket nyalogatva Astridot és a kiutat keressük a völgyből, de csupán némi ellátmányt és Astrid lezárt, titokzatos táskáját találjuk meg. A cél innen egyértelmű, találjuk meg ex-nejünket, juttassuk el hozzá épségben a táskáját, és kerüljünk ki a vadonból.

 

Beary Grills 101

A játék elején három fokozat közül választhatunk, ezek értelemszerűen a könnyű-közepes-nehéz alapon osztják fel a környezeti behatások elemeit, az állatvilág agresszivitását és hogy mennyi ellátmányt szór el a játék a pályán. Én a közepes (Capable Survivor) fokozaton kezdtem, ami az arany középút, egyáltalán nem könnyíti meg a dolgunkat túlélés terén, de azért hagy annyi teret és időt, hogy a narratívára és a felfedezésre is tudjunk koncentrálni. Személy szerint kezdésnek én is ezt ajánlom, kihívás így is akad bőven.
Hozzászoktam az évek során a basic survival játékokhoz és azoknak a lassabb rendszereihez, ennek köszönhetően az elején nem kétszer elvéreztem már. A játék még közepes fokozaton is ott büntet, ahol tud, ugyanis a festői, cel shaded cartoon stílusú - TellTale Gamest idéző- grafika mögött egy elég összetett rendszer bújik meg. Készüljetek fel, hogy nem csak dísznek vannak a bal alsó sarokban a szükségletért felelős indikátorok. Mechanikailag realistábban közelít a Long Dark, ebből fakadóan sok dolog értelemszerűen adja majd magát, cserébe kaptunk egy elég összetett rendszert.
Alapvetően négy szükségletnek kell eleget tenni; a kihülés, a fáradtság, a szomjúság és az éhség fog minket kínozni úton útfélen. Testhőmérsékletünket zárt helyeken, tábortüzek mellett vagy megfelelő ruházattal tudjuk feltornászni, ezekből természetesen a játék elején nem sokat fog elénk dobni a program, szóval okosan kell mozogni a fagyos vadonban. Mindezt a képet még külön árnyalja, hogy számít a rajtunk lévő ruházat állapota, amihez még hozzácsapódik az adott napszak, a hely ahol éppen vagyunk (egy nyílt mezőn vagy a hegyekben) és az időjárás is. Éjszaka a hóesésben vagy a sivár pusztán süvítő hóviharban percek alatt a hipotermia áldozatává vállhatunk, még a legmelegebb medve bundában is.

suit_shelterfromthestorm.png

Nagyon összetett ruha rendszerrel rendelkezik a játék, minden egyes darab hét különböző értékű képességgel bír, mely a ruha anyagától és állapotától függően változik. Ezek a tulajdonságok a: hőszigetelés, a szél és hidegvédelem, a vízhatlanság, a támadások elleni védelem, a mobilitási büntetés, a ruha állapota és súlya.

 

A kimerülés legfőbb okozója a kevés alvás, és nehéz terepen való mozgás/gyors mozgás. Erre a rendszerre is külön behatással van a ruházatunk állapota, a táskánk telítettsége és maga az időjárás is. Például széllel szemben, egy jól megtömött hátizsákkal sprintelés elég hamar kifacsarja a karakterünket. Alvással tudunk könnyíteni ez ügyben magunkon. A fekhelyet viszonylag könnyű találni, amire itt érdemes figyelni még, hogy mindig legyünk meleg helyen alvás előtt. Ugyanis percek alatt halálra fagy az ember, ha nincs jól megrakva a tűz mellettünk.
Az éhség és szomjúság rendszere is kicsit más, mint a megszokott, a játék égetett kalória számban méri a tevékenységeinket. Minden egyes cselekvés egy kicsit jobban korgó gyomrot eredményez. A víz utánpótlással nem igen lesz bajunk, hiszen hóból akad bőven a játékban, illetve vannak olyan ételek, amik egyszerre növelik a folyadék szintünket is. Ilyenek a konzerv kaják, túlélő MRI csomag és társai.
Ezen négy főbb mechanika mozgatja a játékot, viszont szinte folyamatos kölcsönhatásban vannak egymással.
A játékban megtalálható még egy nem túl bonyolult és egyszerű Crafting/Gathering és az ehhez tartozó „Damage & Repair” system, na meg egy ismét csak összetett „Diseases & Medicine” rendszer. Törhet a csontunk, repedhet a bordánk, elkaphatunk fertőzést romlott ételtől, poshadt víztől vagy egy állat támadásától, sőt még a jó öreg klausztrofóbia is megcsaphat minket, ha túl sok időt (több napot) töltünk el zárt helyiségben. És akkor még nem is említettem az időjárást, a cookingot, és még egy sor másik funkciót, ami színesíti és realistább megvilágításba helyezi a játékot

20191222144226_1.jpg

A játék sokszor erős atmoszférával dolgozik, ha épp nem Will mesél, akkor azt megteszi helyette a környezetünk. Az "üresjáratokat" narratívával tölti meg a Hinterland.

 

Tényleg a ruha teszi az embert

Elsőre ez a rendszer talán kicsit zavarosnak tűnhet, de a roncsok közül kiverekedve a játék megtanít az alapokra. Hogyan jussunk élelemhez, hogyan lássuk el sebeinket és miként készítsünk a semmiből túléléshez elengedhetetlen dolgokat. Jó ütemben adagolja az infót, nem rohan le egy 20 oldalas kézikönyvvel, amit ha betéve nem tudsz, akkor örökre elvesztél. A sidequestek egy része is tutorial jellegű.
Az első pár éjszakát túlélve és az ösvényt követve eljutunk Miltonba, ami egy rég elfeledett kis hegyi városka. Itt találkozunk történetünk első fontosabb karakterével, Grey Mother-rel, aki egyedül maradt a rejtélyesen kihalt kisvárosban. Ahogy haladunk előre a történettel, úgy nyílnak meg előttünk a mechanikai gátak is. Különböző „skill” könyvek segítségével tanulhatunk új dolgokat (ezek a könyvek meghatározott helyre szétvannak szórva a térképen) mint például a horgászat, vadászat vagy a ruha varrás.
Minden chapterben van egy amolyan „főhadiszállásként” szolgáló ház egy kis külső raktárral, itt tudjuk managelni a táskánk tartalmát rendesen. Persze kiszórhatjuk a földre is a holmikat, a játék megjegyzi az eldobott tárgyak helyét (sőt, még a vérnyomokat is a földön, így lehet üldözni a vadat is) ha így kényelmesebb. Őszintén ezt a rendszert kissé félkésznek éreztem. Minden kunyhó vagy ház tele van fiókokkal, polcokkal, üres szekrényekkel és a 99%-ban, ha belepakol az ember, akkor bedarálja a kirakott itemet. Én minden ilyen headquarteren belül örültem volna egy saját kis magán zugnak.

cabinfull_shelterfromthestorm.jpg

Magam ellen vallok most kicsit, de a Sandbox módban otthonosabbá tehetjük az elfoglalt házunkat, ha igényesen helyezzük el a begyűjtött készleteket. (Forrás: Reddit)

 

Mindenképp érdemes előre gondolkodni, ha normálisan akarunk haladni. Ha túl sok cuccal indulunk az adott útnak, akkor nem tudjuk elhozni az új loot-ot, ha pedig túl kevéssel startolunk el, akkor az akár a vesztünket is okozhatja. Ugyan ellátmányt találunk az út során, közepes fokozaton is elleszünk látva, de azért nem egyszer kapkodni kellett már a konzervnyitásnál. Vagy ott van a másik véglet, mikor megtalálsz egy-két rejtett zugot és a sok jó közül bizony hátra kell hagyni valamit, ha nem akarsz gyök-kettő tempóval kilométereket gyalogolni. Én valahol a kettő között igyekeztem belőni a dolgot, persze sokszor plusz 10 kg túlsúllyal battyogtam a hóban. Fontos része a játéknak a stash management.
Minden út előtt érdemes rendbe rakni a hősünket is, egy teli gyomor, megszárított ruha és kialudt éjszaka után nem csupán a közérzetünk lesz jobb, de bizonyos bónuszokat is ad a játék. Lényegében ezek buffok, amikkel az utazásainkat könnyíthetjük meg. Vannak kávé, tea félék és más meleg ételek, melyek a futásra, kitartásra vagy akár a hőérzetünkre adnak bónuszokat. Mindenképp érdemes tanulmányozni az eszközeinket és nálunk lévő tárgyakat, ugyanis sok mindenre lehetnek ráhatással. Például, ha kipihenve letolunk egy forró kávét, az nem csupán ébren tart, de redukálja a stamina használatot, ha mellette jól tápláltak vagyunk extra bónuszt adhat a súly cipelésre is.
A gyógyítás is lehet természetben szedett bogyókból készült teákkal vagy rendes gyógyszerrel, van hogy bizonyos betegségek kihatással vannak a testhőmérsékletünk és a folyadékbevitelünkre. Számít a mászásnál, hogy mennyi súlyt nyomunk. Ha fúj a szél és túlsúlyosak vagyunk nem érdemes kocogni, mert egy-két órán belül összeesünk, ha lassabb tempóban haladunk, akkor fél napot is le tudunk sétálni és még vagy egy egész oldalnyi ilyen példát írhatnék. Hatás-kölcsönhatás terén szinte lélegzik a játék és nagyon sok minden összefügg egymással.

Az immerzív élményt tovább fokozza a gear system (ruha és fegyver rendszer) és maga a loot system. A játékban ugyan különböző féle ruhák és aláöltözők vannak, de nem az a célja, hogy öt percenként cserélgessük a darabokat. Inkább arra törekszik, hogy próbáljuk meg fenntartani a ruházatunk állagát. Ebben varrókészletünk lesz segítségünkre és bizony sok-sok in-game időt fogunk rászánni. Fontos a ruhánk anyaga és állapota, ha lyukas és szakadt, szinte alig ad bonuszt a tulajdonság pontjaira. Emellett még vizes is lehet, ami miatt egyre lassabban kezdünk sétálni, egyre kevesebb súlyt bírunk el, aztán ha megfagyott a ruhadarab, akkor alig ad védelmi bónuszt. Érdemes a bónuszaik alapján párosítani őket, így balance-olni magát a szettet.
A puskát komótosan emeljük a vállhoz és a visszatartott légzés alatt sem pontos mindig a jószág. Érdemes spórolni a lőszerrel, mert elég körülményes a craftolása. A tüzet, illetve a jelzőfényeket leszámítva nem nagyon tudunk mással védekezni a vadállatok ellen. A vadvilág amennyire veszélyes, annyira bugos és sokszor kijátszható is. Sajnos nem egyszer átrohannak az állatok a textúrán vagy szimplán a hangzavarra bolondulnak meg. Kellemetlen tud lenni, mikor a házba menekülünk a medve elől, aki szépen átbattyog a falon, hogy egy jót falatozhasson belőlünk. Viszont a vadak elől menekülés nagyon adrenalin dús és izgalmas folyamat, torkodban érzed az ideget minden alkalommal.

maci_shelterfromthestorm.jpgHelycserés támadás látható a képen, a vadász les nem mindig a legszerencsésebb hely a pihenésre. (Forrás: Reddit) 

 

 A loot pedig egy folytonos művelet, ami annyit takar, hogy ha valamit ki akarunk nyitni vagy átkutatni, megvizsgálni, akkor folyamatosan nyomnunk kell az adott gombot, amíg a kör alakú indikátor be nem telik. Ez ismerős lehet az új Red dead redemption-ből, azzal a különbséggel, hogy itt állítható ez a funkció. Teszem hozzá halkan, hogy hála égnek, ugyanis hiába akarják ezzel a „kutakodási időt” szimulálni, valahogy játékokban nekem ez inkább idegesítő, mint sem átélhető funkció. A beállítás után, elég csak egyszer megnyomni a gombot és magától lefutja az időt.

 

Futni és élni hagyni

A kezdeti balesetes mázlistából lassan egy régi klasszikust idéző stalker-ré nőjük ki magunkat – persze itt nincs zóna és mindent széttépő anomália – ugyanis a vadon varázsa rabul ejt. Minden komorsága és ridegsége ellenére a játékban van valami szívet melengető, főleg az első chapterben, mikor a magára hagyott, vak öregasszony sorsában egyszerre osztozunk és próbálunk kiutat találni belőle. Érdemes a játékban elkalandozgatni és side questeket is csinálni, drámai narratívával vár minket a Hinterland. A Twin Peaksi rejtély továbbra is fedve marad, de a folyamatosan felszínen lévő misztikum és a kissé meghomályosodott öregasszony monológjai nagyon jó atmoszférát alapoznak meg a játéknak. Minden egyes megtett lépéssel, átkutatott házzal, és megölt farkassal haladunk előre mind a történetben, mind a narratívában. A sötétség és a hideg pedig páratlan félelmet gerjeszt. Éjjelente remegő térddel vágtam neki a vadonnak. A darab egyik nagy erőssége a hangokban és a zenében rejlik. Gyönyörűen megkomponált komolyzenével kényeztet minket a játék, viszont ezt szinte csakis dramaturgiai szempontból, aláfestésként használja. Magyarán nem sokszor csendül fel - az amúgy hamar ismétlésbe fulladó – jellegzetes melódia. A „csendben” ellenben a környezetünk zenél nekünk, hallani a szél susogását, az ágak reccsenését, a tűzifa vagy a talpunk alatt lévő hó ropogását. Így mikor sötétben indulsz útnak egy félig égő fáklyával a kézben – mindezt a fagyos szélben – elég ijesztő tud lenni a huhogó bagoly hangját eltompító farkas vicsorgása. Mielőtt még tovább mennék, hadd említsem meg – indie lévén főleg – a remek szinkron munkát.

greymother_shelterfromthestorm.png

Nem tudtam eléggé betelni a Will és Grey Mother közötti diskurzusokkal, nem mindennapi élmény végig hallgatni a megözvegyült remetét a ropogó tűz mellett, flintájával a társaságában.

 

A színészeknek sikerült azonosulni a karakterükkel és a történettel, hiszen csak úgy úszkálnak a szerepükben. Sok „nem AAA” -s játék itt követi el az egyik hibát, mikor egy közepes szinkronnal próbálnak operálni (köhm, The Council).
Ezzel szemben a kezdeti megalapozás a játék közepe fele nálam megült. A sidequestek nagyrésze kissé fantáziátlan és repetitív jellegű, általában egy elhagyott jegyzetből kiigazodva keresünk eldugott ellátmányt vagy próbálunk kisebb rejtélyek végére járni. A végén mindig van jutalom ugyan (és van, hogy nagyon is megéri), de olyan érzésem volt, hogy inkább az alaptörténet hiányosságát akarják plusz idővel kitölteni. Ergo egy jól álcázott időhúzás. Próbálták a narratívát is táplálni vele és aláírom, tényleg vannak benne jó húzások. Töredéknyi - sokszor ugyanazon – „érdekességért” kilométereket szenvedtem, egyszerűen egy idő után kliséként érződött. Főleg, hogy a játékban nagyon nagy távokat kell megtenni és sokszor a mellékszálak totál ellentétes irányban vannak a fő küldetésünkkel. Ezen része egy igazi walking-sim, napokat töltöttem a vadonban sokszor, csakhogy elérjem az objective-et, majd a játék visszaküldjön egyenesen oda, ahonnan jöttem. Ennek köszönhetően a második chapter végére a narratíva is magába fulladt számomra. A lélegző világ kissé statikussá vált és erről a történet is tehet. A rejtélyek legendákká alakultak át, melyek hajszolása sajnos nem a legizgalmasabb pontja a játéknak. A játékban hozott döntéseink – már az a nagyon kevés, ami van - nem igen hatnak ki a történetre, inkább morális jelentéssel bírnak. Ezen érzelmi hullámvasúton pedig ad egy kalauzt a játék magunk mellé. Methuselah karaktere az, aki morális és filozófiai iránytűként szolgál a történetben. Rejtélyes módon, mindig különböző helyeken és szituációkban bukkan fel, majd tűnik el a szakállas mindentudó. Révén tudjuk meg, hogy mi történt a világgal, hogy a természet már nem a régi és úgy tűnik, eléggé berágott az emberekre. Mindenhol hasonló a káosz és hogy a mindennek anyja nehéz döntések elé állítja a népeket, a túlélés érdekében.

methuslujealjuea_shelterfromthestorm.jpg

A Metro szériában lévő Khan-hoz tudnám hasonlítani Methuselah karakterét és ugyanazt a célt is tölti be. (Forrás: Naguide) 

 

A harmadik chapterben Astrid oldaláról ismerjük meg a történetet. Próbálkoztak itt is változatosan bánni a küldetésekkel és tovább erősíteni a természeti legendák vonalát, illetve tovább durvul a mother nature, de sajnos hasonló hibáktól szenved ez a fejezet is. Érdekesek az újonnan felbukkanó szereplők, de most is egyedül kell megváltani a világot. Molly karaktere nagyon tetszett ebben a fejezetben és le merem fogadni, hogy fontos szerepet fog játszani a folytatásban. Érdekes és elgondolkodtató képsorokkal zár a játék, kíváncsi vagyok, hogy miként folytatják a történetet. A következő rész mindenképpen fontos lesz, ugyanis azt gondolom, hogy vízválasztó ponthoz értünk. Ha nem fognak felpörögni az események a következő részre, akkor sanszos, hogy direkt húzzák az időt. Magyarán akkor nincs egy épkézláb történetük egyelőre.

 

Hol lángol, hol csak parázslik

Egy nagyon érdekes játék a The Long Dark, igazából egy érzelmi hullámvasútnak is nevezhetném. Összetettségében és rendszereiben nagyon erős a játék, valósághű megközelítése egyszerre párosul a régi idők értékrendjével. Ezalatt azt értem, hogy nem egyszer játék közben - mikor szimplán csak próbáltam túlélni, arra lettem figyelmes, hogy párhuzamba állítottam a játékbéli világot a valódival. Azon kezdtem el gondolkodni, hogy mi lenne, ha tényleg beütne a szar és egy hegyi kis kunyhóban kéne túlélnem. Majd a mai rohanó, gondterhelt társadalmon és az emberi mentalitáson tűnődtem. Miért is szenvedünk sokszor a műanyag kirakatokért, hogy ha a valódi szépség végig odakint van az orrunk előtt. Minek a folytonos malomkerék, a sok harag és gyűlölet, a mindennapi egymással való harc, ha a valódi világ három perc alatt felőröl odakinn. Tudom ez most közhely, de érdekes, hogy ilyen gondolatokat ébresztett fel bennem a játék. Egyszerűen élveztem a benne lévő megélhető dolgokat, mintha már tényleg éreztem volna a hideget vagy sokszor a tűz melegét és olykor-olykor zsigerig hasít a hideg. A sötétben bolyongás és a számkivetettség érzése valódi, olyannyira, hogy egy idő után rendesen le is hangolt a játék.

gas_aurora_shelterfromthestorm.jpg

Páratlan hatást nyújt az aurora jelenség. Az „esemény” óta minden elektronika behalt, de az északi fénynek tűnő elektromágneses kisülés ideje alatt ismét feléled a technika. Egyszerre gyönyörű és félelmetes.

 

A fentebb említett dolgok miatt ugyan ki-ki zökkent a játék vagy szimplán alul teljesít néha. Például a puzzle-nek szánt feladatok arcpirítóan gyermetegek és azért még akad hiányosság használható tool-ok terén is. Vagy olyan alapvető dolgok hiányoznak, mint hogy a sziklafalon ne fújjon át a szél vagy hogy nem változik a karakterünk alap modellje a ruhadarabok cserélésénél. A skill rendszer story módban nem működik, illetve egy talent fa se ártana még. És kövezzetek meg, de azért egy co-op funkciót én eltudnék viselni még. Szeretek haverokkal szenvedni, na.
Korántsem tökéletes még a Long Dark, sok éves fejlesztés után is azért akad nem kevés bug, és kicsit azt érzem, hogy a történetírás is még várat magára. A nemrég megjelent harmadik részre több, mint két évet kellett várni, szóval nem mostanában kapjuk meg a folytatást.  Bőven van még potenciál a játékban és kíváncsi vagyok, hogy mi lesz ennek a novellának a vége. A story módba kerek 30 órát raktam bele, szóval rövidnek se mondanám, bár úgy érzem, amit akart, azt megkaptam tőle. Nem igen éreztem affinitást a másik két játékmódra, egy darabig elleszek ezzel az élménnyel. (Azért ez egy kicsit komikus, a Sandbox módot tartották eddig training-nek, de mintha szerepet cseréltek volna)
A játék maga 25$-t kóstál Steamen, ami a konkurenciához képest nem olyan olcsó, de gyakran le van árazva és akkor potom pénzért hozzá lehet jutni. Bátran ajánlom bárkinek, főleg a műfaj kedvelőinek.
Összességében jól szórakoztam rajta, remek túlélő játék és nagyon átélhető kalandot nyújt nekünk a The Long Dark. Érdekes gondolatokat és érzéseket ébreszt az emberben. Visszanyúl kicsit a régi emberi értékekhez és érezhető a környezettudatosság a háttérben - nálam elérte a játék a célját, hiszen eme hosszú írás közepette a jó idő margójára nekivágtunk az erdőnek a baráti körrel. Ugyan nem volt se hó, se medve a fák között, ellenben az erdő szüntelenül dalolt nekünk.

"Extinction is the rule. Survival is the exception" - Carl Sagan

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://shelterfromthestorm.blog.hu/api/trackback/id/tr5015467822

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása