Shelter

Star Wars Jedi

2020. január 17. 14:30 - Mooseman

A Fallen Order jelenség

 

Lassan nem lesz olyan ember a földön, akinek be kellene mutatni a Star Wars-t,
mint jelenséget. Az 1977-ben elstartoló Saga szinte azonnal belopta magát milliók szívébe és azóta is ihleti és élteti az embereket. Lucas klasszikusának hatására megszámlálhatatlan mennyiségű történet íródott, képregények, könyvek, fan filmek és más alkotások formájában – melyeket a Disney felvásárlása után, kb kukáztak is – viszont a kétes szeretetet élvező, akkor még nem pocakos, szakállas rendezőnk sem ült csak úgy a pénzeszsákok és a szerzői jogok tetején. 1982 májusában megalapította az akkor még Lucasfilm Games-re keresztelt céget a filmstúdiójának játékfejlesztő részlegeként. 

the_lfgames_team_large.jpgA Lucasfilm Games csapata, 1983 (forrás: Electric Eggplant

 

A kezdetekben ő töltötte be az igazgató szerepét is, majd csak később, a vállalat 1990-es átszervezésekkor változtatták meg a cég nevét a mára már jól ismert LucasArts-ra. Ahogy telt-múlt az idő, sorra jöttek a filmek és persze az ezeket követő vagy más kánon/nem kánon történetekből ihletett játékok. Ha most ráböknék bárkire, 2010-ig bezárólag biztos vagyok benne, hogy alsó hangon öt Star Wars játékot fel tudna sorolni platformtól függetlenül, ami emlékezetes és vagy meghatározó élmény volt számára.

Majd elérkeztünk 2012-höz, ahol a Disney jött, látott és vitt mindent.Mint derült égből a Sith támadás, egyik napról a másikra a két Hollywoodi mogul megegyezett és a nagy fülű egér letarolta a galaxis ezen részét (is). Lucas több, mint 41 éven át – sokak szerint nem mindig helyesen - dédelgetett gyermekét végül 2012. október 30-án adta el 4.05 milliárd dollárért.

disney-wars.jpg

Mint derült égből a Sith támadás, egyik napról a másikra a két Hollywoodi mogul megegyezett és a nagyfülű egér letarolta a galaxis ezen részét (is). (forrás: A Hetedik sor közepe

 

 Lucas több, mint 41 éven át – sokak szerint nem mindig helyesen - dédelgetett gyermekét végül 2012. október 30-án adta el 4.05 milliárd dollárért. A megkötött üzletet hatalmas figyelem és aggodalom övezte, ez volt talán az első olyan alkalom, ahol érezni lehetett a zavart az erőben (jó, tudom, Jar Jar, meg a „homok olyan durva”, de azoknak a filmeknek is megvan a pozitív hatásuk). Úgy fél évre rá pedig a fogta magát a vicceskedő egér és bezárta az addigra már megkopott LucasArts kapuit, és lelőtte a két aktív, félkész állapotban lévő projektet (melyek a Star Wars 1313 és a Star Wars First Assault nevet viselték). A dolgozókat szélnek eresztették, a játékjogok pedig az EA Gameshez és a Disney Interactive Studios-hoz kerültek. Az üzenet egyértelmű volt, a Disney csak azzal osztozkodik, akivel ő akar, és úgy ahogyan azt ő akarja. Nagyjából egy évvel később, 2014 áprilisában pedig a Disney az utolsó vibro-tőrt is beszúrta a rajongóknak, eltörölték az Expanded Universt és a kánont is elég csúnyán átfaragták. Ezzel hivatalosan is „kitörölve” több száz könyvet, képregényt és egyéb történetet, melyet a lelkes tömeg adott hozzá éveken át a Star Wars univerzumához. Többek között a sokak által valódi folytatásként kezelt Timothy Zahn által írt Thrawn-trilógia is erre a sorsa jutott.

thrawn_trilogy_heir_to_the_empire_movie.jpg

A Thrawn-trilógia, más néven a Birodalom Örökösei cselekménye az 1983-ban megjelent Csillagok háborúja VI: A Jedi visszatér című film után körülbelül öt évvel kezdődik. A Thrawn-trilógiában felbukkanó új, nevezetes szereplő Mara Jade, Thrawn főadmirális és Talon Karrde. Bővebben erről: (forrás: Csillagvizsgáló)

 

Nem kívánok most állást foglalni az új filmekkel és animációs sorozatokkal vagy a Mandalorian-nal kapcsolatban, viszont tagadhatatlanul érezni a franchise felett uralkodó sötét felhőket. Ami pedig a játékokat illeti, a két egymást követő Battlefront résznek sem sikerült megfelelnie az elvárásoknak és akkor még kegyesen fogalmaztam velük kapcsolatban, főleg az elkaszált Battlefront 3 footage után. Ugyanakkor a második rész a botrányos start után egész korrekt mód gatyába lett rázva, de még mindig hiányzik belőle az a spiritusz, ami a régi részeket naggyá tette. Lehetne szépíteni a Lego Star Wars részekkel, de valljuk be, ott egyszerűen nem mi vagyunk a célközönség így nem is feltétlen akarnék több szót fecsérelni a dologra. Persze most néztek ráncolt homlokkal magatok elé, hogy ennek meg mi a franc köze van a Fallen Orderhöz és különben is miről süketelek én ennyit?

Úgy gondolom, hogy fontos leszögezni a tények tudatában, hogy maga amit a Respawn elért és véghez vitt ezzel a játékkal, az a mai ipart ismerve nem csak egy tökös húzás volt, hanem példa értékű is. Talán az egyik legnehezebb dolog ma olyan Star Warsal kapcsolatos tartalmat gyártani, ami nem ment át 72 fókuszcsoportozáson. Pénzt is mernék rá tenni, hogy ez egy olyan magán akció volt a Respawn részéről, amiről sokáig nem is tudtak kiadói szinten.

 

A valódi ébredő erő

 

Mielőtt még véglegesen is bele kezdenék a játék kivesézésbe, nem szeretném szó nélkül hagyni a Respawn-t, mint fejlesztő csapatot, ugyanis azt érzem, hogy sokan elsiklanak a stúdió felett.2012465.jpg

Pedig kérem szépen, ha van ma alul értékelt dev a piacon, akkor ők jutnak elsőnek eszembe.                                                       

A Respawn-ról a nagyközönség az Apex Legendsre asszociál, esetleg a megint csak méltatlan módon alul értékelt Titanfall szériára, pedig bizony ebben a TaunTaun testben is bujkál egy valódi hős. Ugyanis a Respawn Entertainmentet az a Jason West és Vince Zampella alapította 2010-ben, akik korábban az Infinity Ward-ot is létrehozták (Grant Collierel karöltve). Az ő nevükhöz köthető az összes sikeres Call of Duty rész. Az Activison-nel elég rendesen összerúgták a port, így távoztak a kiadó óriás flottájából és saját, önálló céget alapítottak. A játékaikat ettől a perctől már ismét az EA Games forgalmazta – korábban az EA-től és a Medal of Honortól menekültek el/át az Activisonhoz, de ez már tényleg egy másik történet – ami valljuk be, az egyik legjobb dolog, ami a kiadóval történhetett. A többi már történelem, ahogy azt mondani szokás, szóval bele is kezdenék abba, amiért lényegében itt vagyunk.

 

Ki itt belépsz, hagyj fel minden spoilermentes reménnyel!

 

7a9a2c6556badff69e40822799b14e7c0d722799_hq.jpg

 

A következő kritika, vagy annak csúfolt szösszenet messze nem kertel a történeti fordulópontokat illetően. Ha még nem játszottál a játékkal és nem ismered a történetét, akkor most még visszafordulhatsz vándor, máskülönben magadra vess! 
ui: A kritika a játék megjelenése és végig játszása után íródott és az akkori állapotát tükrözi. A következő sorok kis részben, de kevésbé tükrözik a már azóta javított bugokat és mechanikai korlátokat. A megértést előre is köszönöm, szubjektív gondolatok következnek. 

 

A tisztogatás túlélője Te magad vagy

 

Ahogyan azt a hosszas felvezetésből sejthetjük, manapság igen körülményes Star Wars játékot csinálni. Nem csak a magasra tett elvárásoknak lehetetlen szinte megfelelni, de még a hideg és rideg céges világ is jócskán megnehezíti szerintem a dolgot. Ugyan a Battlefront 2 tartalmazott egy korrekt singleplayer vonalat - ha mélyebbre viszik a dráma fonalat, jobb lett volna - de a botránytól visszhangzó éterben sajnos elveszett ez a törekvés is. Ezt leszámítva pedig jó régen kaptunk már egy történet alapú egyjátékos kópiát a kedvenc galaxisunk gyomrából. Persze ez önmagában valahol szomorú, hogy lassan ez is pozitív pont lesz ma egy játék tesztelése során, de én inkább úgy fognám ezt fel, hogy ezek az első lépések ismét a fény felé. Se lootbox, se fizetős DLC, nincs multi és mindez az EA Games-től? És hogy a Respawn miként tette meg ezeket a lépéseket? Leült a pazaak asztalhoz, majd 18-ra lapot húzott. Hogy mi lett a végeredmény?

 

Reménysugár a sötétségben

 

Öt év telt el a klónháborúk óta, főhősünk Cal Kestis a Bracca nevű bolygón guberálónak álcázva bujkál a birodalom elől. A munkálatok során egy baleset következtében megmenti barátját a halál torkából az erő segítségével. Ami inkább tetézi a bajt, hogy ezt sikerült egy birodalmi kutasz droid szeme láttára megtennie. Prauf nehezen tér magához a látottak után és szépen lassan összerakja a képet a hazafelé vezető vonat úton. Cal úgy dönt, hogy egy szívességet behajtva a Nar Shaddaa felé veszi az irányt és meghúzza magát. Ekkor a Calra amolyan álomnak/rémálomnak hitt látomás tör rá, mely a játék egyik legjobb pontja volt számomra a filmes hatása és mechanikai megoldása miatt. Ezt hadd meséljem el azoknak, akiknek a játék kimaradt. A jelenet a következő:

maxresdefault.jpg

Álom az álomban, avagy a kaland kezdete.

 

Egy furcsa pillanat töri meg az utat, egy fél percre mintha Cal elaludt volna. Mire magához tér, barátja Prauf eltűnt mellőle. Cal a nyomába ered, viszont valami nincs rendben. Az őt körül ölelő környezet, mintha tudomást sem venne róla. Vagonról vagonra járva Cal észreveszi Praufot, de mintha valami elől menekülne. Vagy le akarná rázni Calt? Netán mutatni akarna valamit? Ahogy halad elő főhősünk az ajtókon át, egyre inkább zavarodott és nem érti Prauf viselkedését. Mielőtt utolérné barátját, az utolsó ajtó bezárul előtte. Hiába nyomja a nyitógombot, az ajtó nem reagál. Majd te, mint játékos ideáig eljutva nyomkodod tovább a gombot, várva a legrosszabbat, egy orv támadást vagy árulást, de az ajtó nem reagál. Ösztönösen megfordulsz, hátha valamit kihagytál, itt lep meg igazán először a játék. Egy karakterfordulás alatt a koszos és rommá grafitizett vagonból egy steril birodalmi hajó és annak minimalista folyosóján találjuk magunkat. Nincs mese, ez már csak álom vagy látomás lehet. Egy R2es astrodroid kezd el menekülni előlünk, aki eltűnik egy újabb ajtó mögött. Őt követve egyszer csak a csukott ajtó a térben megsokszorozódig és beindul a vészriadó. Majd a kitárult tér hirtelen összezár és egy vészriadós-zár alakul ki a szobákon. Rémálom az álomban. Az utolsó ajtót érintve próbálunk rájönni, hogy mi a fene zajlik itt. Az ajtó viszont azonnal válaszol és mögötte Jaro Tapal, a mesterünk tör ránk, aki az erőt használva leláncol minket és mielőtt bármit kérdezhetnénk tőle annyit mond: egyedül az erőben bízzunk. Miután elenged és a földre zuhanunk, felriadunk az álomnak hitt látomásból. Nagyon jól megkomponált rész ez a játékban, talán az egyik legjobb filmesnek mondható jelenet volt gaming élményeim során. 

dream.jpg

Rémálom a látomásban, az erő szinte kiszámíthatatlan. Az ajtók viszont gyorsan zárulnak. (forrás:reddit)

 

Innen felgyorsulnak az események, a birodalom már vár a vonatút végén, megérkeztek az inkvizítorok is, Prauf minket védve és az időt húzva áldozatul esik nekik. Elindul a hajsza, ahol az út végén a második nővérrel kicsit viaskodva megment minket a két idegen, Cere Junda, volt Jedi mester és Greez Dritus, kiöregedett szerencsevadász, kik majd a csapatot fogják alkotni a jövőben. Velük fogjuk körbe járni a galaxist, a cél pedig nem más, mint újra alapítani a Jedi rendet. A Boganon hozzánk csapódik még BD1, Eno Cordova volt Jedi mester kis robotja – aki nem mellesleg a HK és R2-es egységek óta a legjobb droid karakter – és az öreg csuhás utolsó holofelvételei pedig kiadják az ukázt, találjuk meg az erőre érzékeny fiatalokat. Kicsit lerágott csont jellegű története meglepően kellemes és üdítő, pontosan ezért, mert a játék nem akar többet elmesélni, mint ami. Nem igazán akar újabb rejtélyeket és legendákat felállítani, mint akár az új filmek, egyedül a Zeffo faj, ami talán a ködbe burkolódzik. Viszont a történet előrehaladtával és a narratíva felfedezésével (force pontok, melyeket, ha megérintünk, akkor a múlt egy darabkáját ismerjük meg) a játék végére lényegében az ő történetüket is megismerjük. De erről majd később. A story gyengesége igazából abból fakad, hogy amilyen lassan indul be, olyan hamar véget is ér. Ez valahol köszönhető a stílusok keveredésének és a játékon érezhető 70%-os befejezettségi állapotnak is. Ugyanis a Fallen Order-ről süt, hogy alsó hangon fél évet még hegeszteni kellett volna. 

 

Metroid: Jedi Die Twice Once

 

A Fallen Order egyszerre ötvözi a Metroidvania és a soulslike genre elemeit, de az igazat megvallva a két stílus nem hogy nincs igazán egyensúlyban, de néha még vegyítésben is beül a két szék közé. Metroidként igazából meg van benne minden, ami kell: remek pályatervezés, nem-lineáris gameplay,

supermetroid-600x309.jpg

backtracking, azaz olyan akadályok, melyeket csak bizonyos képességek megszerzése után tudunk abszolválni, továbbá power up lehetőségek, sok-sok felfedezés és persze boss fight a szintek végén.                                                                                                       Super Metroid, a játék, mely meghatározta később a zsánert. (forrás:Geek) 

 

Az egyetlen probléma talán ezzel, hogy a játék úgy 70%-át teszi ki, és csupán a maradék 30%-ban pedig egy gyengébb Sekiro klón, amivel nem lenne baj, de tartalmilag a játék csupán 15 és 20 óra között mozog. Persze ez függ a nehézségi fokozattól is, de érezhető, hogy nem teljes és kerek a történet. Soulslike - Sekiro elemeiben a játék viszont alulteljesít, és véleményem szerint elég nehezen közelíti meg az említett "nagy testvért" – ami nem mellesleg sok helyen az év játéka lett – mechanikai hiányosságok vagy bugok miatt. Először is, senkit se riasszon el a soulslike stílus, ugyanis a játékban található négy nehézségi fokozat, a Story mode, a Jedi Knight, a Jedi Master és a Jedi Grandmaster. Az első kettő értelemszerűen azoknak szól, akik nem szeretik a soulslike stílust és nem is akarják elsajátítani annak minden csínját-bínját. Így akit csak a történet érdekel az bátran válassza ezt a kettőt. Az utóbbi kettő viszont már a veterán genre kedvelőinek szól.

Javítsatok itt ki, ha tévedek, de az első olyan soulslike játék, ami fittyet hány a git-gud” vallásra és bevezeti a nehézségi szintrendszert. Ez egyszerre volt jó és rossz döntés is ebben az esetben. Jó, mert nem sajátít ki egy játékot az amúgy is ritkás Star Wars zsánerből és talán így pár újoncot is rászoktat az amúgy heroin szintű függőséget okozó soulslike stílusra. Viszont rossz is, mert a játékban a szintek között elég érdekes mechanikai eltérések vannak és esetleg annyira egyszerű az első két mód, hogy nem tudja vissza adni azt, amiről a genre szól. Eleinte a játékot a legnehezebb fokozaton kezdtem, mint Sekiro-veterán és őszintén szólva egy kicsit irreálisan nehéznek tartom azt a szintet. Ugye a Sekiro szinte tökéletesítette a soulslike stílus elemeit, a lassú, clunky mozgásból és harcból egy gyors, dinamikus, fluid rendszer lett. A hangsúly már nem a kitérésen, hanem a pontos védekezésen és az egyensúlyból való „kibillentésen” van. Ha pedig ez megtörtént, akkor egy ellen támadással véget is vethetünk az ellenfél szenvedésének. Lehetett gyors utazni a meditációs pontok között és volt még egy dobásunk a halál után, mielőtt még bebuktuk volna az eddig megszerzett tapasztalatot. A Fallen Order ezen a mércén viszont számomra alul teljesít, egyszerűen nem sikerült hoznia azt a már tökéletesre csiszolt rendszert, amit megtett előtte a Sekiro. Méghozzá azért, mert szétdarabolja ezt a mechanikát a nehézségi szintek között.

difficulty2.png

  A különböző fokozatok és annak setupjai.

 

A fokozatok három pontból tevődnek össze, Parry Timing (mikor csapunk össze a két karddal), bekapott sebzés és az ellenfél agresszív viselkedése. És ezek a fokozattól függően skálázódnak. Az igazi kulcspont itt a Parry Timing, ugyanis azon áll vagy bukik szinte minden. Ha folyamatosan védekezünk, akkor egy idő után kibillenünk az egyensúlyból és bekapjuk a sebzést, ha meg túl korán vagy későn tesszük ezt, akkor a végeredmény ugyanaz, halál. A legnehezebb fokozaton olyan alacsony a Parry Timing, hogy a szó szoros értelemben szinte ugyan akkor kell védekezni, mikor beérkezik a találat. Mindezek mellett minden ellenfél extrán agresszív és sokszor akár két találattól is az erővel válunk egyenlővé. Ami miatt pedig ezt a szintet csak a legjobb játékosok fogják tudni teljesíteni, az a blade dancing/block spam hiánya. A Sekiroban van egy „mechanika”, ami annyit takar, hogy ütemszerűen nagyon gyors védekezésbe kezdünk. A „ra-ta-ta-ta-ta”  jellegű támadások ellen hasznos. Ugyan vesztünk az egyensúlyból, de könnyebben ki is zökkentjük az ellenfelet vele, így azonnal bevihetjük a végzetes csapást, ami itt lényegében a deflect. Ez a Fallen Order-ben egyedül a lövedékek visszaverésénél lehetséges – és csak double-saberrel - támadások esetében sajnos nem. A legutóbbi patchben sokat javítottak ezen, amikor kijött a játék nem tudtam sorozatosan védekezni, minden harmadik lenyomott gombra egyszerűen nem reagált a karakter. Ezen javított a Respawn nem olyan rég, de úgy gondolom, hogy a fokozatok strukturális felépítése itt a baj. Alacsony fokozaton a védekezést sokkal tovább kitartja a karakter, és amint rakjuk magasabbra a lécet, annál dinamikusabbá válik a dolog, viszont harc közben egyszerűen néha magába fullad az egész. Köszönhető ez annak is, hogy a karakter mozgása és támadása messze nem olyan folyékony, mint amilyennek lenni kéne, plusz a bekapott sebzés és az ellenfél agresszív hozzáállása, főleg ha kettő vagy akár háromnál több ellenfél vár ránk. Mindezt még úgy fokozva, hogy simán lehet akár három totálisan eltérő ellenfél velünk szemben, akik más ütemben, más sebzés mértékkel és más stílusban támadnak. Egy szó mint száz, nagyon pengének kell lennie az embernek, hogy ne az első 4 másodpercben taknyoljon el. Itt a játék valahol kényszerít, hogy egyszerre használj minden képességet és kard stílust, de mivel ezeket csak később szerezzük meg így elég kemény feladat elé tud állítani. Úgy érzem, hogy ezt a részét rosszul adagolja a játék. Az ugrásmechanika meg nem hogy néha szarul megy, hanem egyenesen siralmas lett. Sokszor mintha random működne, néha a párkány széléről is lezuhansz, és van, hogy másfél méterrel a vége előtt simán átugrasz. Az indáról-indára ugrálásnál pedig már a hajamat tudtam tépni néha. Most mielőtt még hülyének néznétek, természetesen mindig mindent nekifutásból csináltam és a lóbálásra is hamar rájön az ember, de valahogy nem akar rendesen működni ez a mechanika. Később persze lesz Luke féle szaltózós dupla ugrásunk és erővel magunkhoz rántás, ami nagyon megkönnyíti az addig idegesítő utazásokat, de nem véletlen hagyott ez ilyen mély nyomokat bennem. A bemutatkozó E3-as demo óta már jobban néz ki amúgy a játék minden téren, mind grafikailag és mind mozgásban, de sajnos az Unreal 4 valahogy döcögősen megy a játék alatt. A grafikai bugokat folyamatosan javítják és nálam ezekből viszonylag kevés volt a játékban, de a performance szempontjából – főleg konzolon- bőven van még probléma. Maga az erőhasználata ezzel ellentétben kifejezetten tetszik és jó kombókat lehet összehozni. Ugyan nem lehet akkora pusztítást végezni, mint a Force Unleashedben és nem tudunk olyan könnyen bánni az erővel sem, de ezen részét jól vegyítették a soulslike elemekkel. Markáns és egyszerű a használata, továbbá látványban sem utolsó. A counter animációk és az utánuk lévő ritka-random "extra" jelenetek, pedig pornó a szemnek. 

Magát a játékot amúgy 15%-nál egy fokozattal lejjebb vettem, Jedi Master szinten fejeztem be. Ez már élhetőbb és kihívásokkal teltebb szint, viszont itt mindent belő a játék az aranyközépútra. Igazán két boss volt itt, ami megizzasztott, minden más akadályt könnyen vettem már. Valahol a két felső szint közé kellett volna ezt lőni, mert stílusban tapasztaltabbaknak ez a szint se lesz akkora kihívás. Tovább nehezíti még a játékot az extra élet hiánya, ami a Sekiro esetében megadatott. Itt nincs második lehetőség, ha hibáztunk akkor a játék egyből büntet és kezdhetjük elölről a szakaszt a legutóbb használt meditációs ponttól. Illetve valamiért a mentés totálisan manuális lett, ami azért fura egy soulslike játékban számomra. Igaz itt egyszer sem volt rage quitem a Sekiroval ellentétben (ahol úgy 367x), de amikor a játék magába roskadt, akkor értékes perceket vesztettem el. Sajnos a kelleténél többször crashelt a program így ennek a funkciónak a hiányát nem tartom zsáner barátnak.

Ennél a pontnál rá is térnék arra, hogy mit értettem pár sorral feljebb, a „két szék közé beülés” alatt. Ugyan a Metroidvania elengedhetetlen pontja a felfedezés és a korábbi területekre való visszatérés, viszont itt a meditációs pontok között nincs gyors-utazási lehetőség. Ez a játékon belül úgy mutatkozik meg, hogy a – shortcut ajtókat is beleértve - ha vissza akarunk menni, felfedezni újabb területeket, melyek eddig elérhetetlenek voltak, akkor újra át kell vágnunk magunkat a fél térképen. Ez igazából a harmadik alkalommal már inkább unalmas időhúzásnak érződik, hiába sikerül ezzel fontos tapasztalati pontokat és új skilleket szereznünk. Egyszerűen érdektelenné válik így a felfedezés, mert tovább tart eljutni A pontból B-be mint maga az új felfedezendő terület. De hogy tovább ássak lejjebb az űrnyúl üregébe, az egészet még inkább össze tudja kutyulni a nehezen átlátható, ámbár nagyon jól kinéző holo térkép. Ennek a térképnek csupán egyetlen baja van, hogy nem lehet rajta pontot megjelölni. Nem egyszer fordult elő, hogy hosszú perceken át csak a térképet tanulmányoztam, sokszor nehéz átlátni a szinteket, a kis átjárókat és egyéb lifteket.

star-wars-jedi-fallen-order-review-map.jpg

Tetszetős, de kissé zavaros. A PS4 touchpad támogatás viszont segít az immerzív használatban. 

 

Az előbb említett felfedezések érdektelensége amúgy a motiváció hiányából és egyes félkész puzzlekből fakad. Utóbbi még a kisebb gond, ugyanis hiába a remek narratíva és az amúgy hasznos élettöltő extra stimek, maguk a megtalálható ládák fénykard kiegészítőket és ruhákat tartalmaznak. Viszont ezek nem igazán hozzák az elvárt hatást. Igaz, a fénykard darabokkal semmi gond, bár személy szerint az elején már összeraktam a magamnak legjobban tetsző kardot, de a ponchok inkább kapkodásra utalnak. Hogy miért mondom ezt? Egyszerűen fantáziátlan skinek vannak a játékban. Lényegében egy-két külsőséget leszámítva ugyanúgy néz ki az összes, csak más a színkombináció. Nagyon kiábrándító ez, főleg, mert a neten meglehet nézni, hogy milyen artworkök vannak, és egyszerűen értetlenül állok a dolog előtt. Hasonló érzés fog el, mikor a skill-fát nézem, valahogy azt a hatást kelti, hogy különböző kard stílusokat akartak csinálni. Nem beszélve arról, hogy kevés bolygó van a játékban és ezek közül is visszaküld szinte mindenhova legalább kétszer. És ugye ahogy az előbb említettem, futhatunk át újra meg újra az egész térképen. Külön idegesítő az az időhúzós megoldás, mikor a pálya totális másik végében csak egy ajtó és egy láda van eldugva. A végére már annyira nyomasztottak, hogy inkább ott hagytam párat, nem volt kedvem újabb és újabb fél órákat elszenvedni egy totál fantáziátlan poncsóért.

Alapvetően a stílusok közötti átmenettel nem lenne baj, sőt, történet és karakter fejlődés szempontjából nagyon jól épül fel a játék. Viszont amint beindul a történet, pár órával később már vége is van. Nagyon azt érzi az ember, hogy ez egy 70%-osan kész játék csak, és megannyi potenciális lehetőség van mely kimaradt, és üvölt róla, hogy akartak vele mit kezdeni, csak valamiért nem lehetett. Nálam döntő erejű bizonyíték eme elmélet alátámasztásában a legelső, bemutatkozó videó. Ha jobban megnézzük, egy mélyebb és rétegesebb játékot tervezett a Respawn. Konkrétan a videó fele benne sincs a játékban, a másik fele pedig totál más formában szerepel, és mindezek közül a legnagyobb kihagyott ziccer számomra a város/városok hiánya. Egy élettel teli, nyüzsgő városos rész vagy csak egy kocsmai jelenet nekem nagyon hiányzott.

kashyk_1.jpg

  Emlékezetes pont a játékban a Kashyyyki csata, bizony az egyik monstrumot nekünk kell megmászni. (forrás: reddit)

 

 

A Jedi útja

 

Ahogyan korábban említettem, történet sajnos nem emelkedik ki a már megszokott Star Wars sémákból, viszont nem is akar többnek látszani, mint ami. A történet erőssége inkább az elmeséléséből fakad, ugyanis az egész játék egy hatalmas road movie. Cal a Jedi tisztogatások óta bujkál és menekül nem csupán a birodalom, hanem saját maga elől is. Ahogyan haladunk előre a történettel, úgy nyílik meg előttünk az elfojtott múlt és annak titkai, amiket a teljesítés és felismerés után a játék új erőképességek formájában jutalmaz. Ezek segítségével érhetjük el az addig zárt területeket és könnyebben győzhetjük le ellenfeleinket.

Betekintést nyerünk a látomások útján Cal kiképzésébe és felületesen ugyan, de mesterével való viszonyába is. Érdekes és jól megkomponált egyveleg ez, ugyanis végig kísérjük ahogyan az ijedt gyermekből, a rutintalan padawanból egy kiforrott lovag lesz. Persze nem lesz egyszerű, a lelki megtisztuláshoz vezető úton sok a kanyar, és a bukás sem kizárt, de mint a korábbi Star Wars mindenségből tudni illő, a fény felé vezető út sosem a legrövidebb.

A minket körülvevő csapat, Cere és Greez, kellemes felüdülés volt nekem. Eleinte nem tűnnek többnek mint sablon karakterek, de érdemes velük beszélgetni minden alkalommal, mikor lehet. Beszélgettek a küldetésről, a köztetek zajló cselekményről és van, hogy a múltjukról is mesélnek. Alkalomadtán kérdést is feltesznek, amikre A/B opcióként válaszolhatunk. Nem igazán van hatással a döntésünk a játékmenetre, de elevenebbé teszi a legénységet. Itt amit hiányoltam az a karakterek mozgása. Ugyanis minden egyes bolygón és fázisban – repülésnél vagy landolásnál - mindig máshol, egy megadott helyen, csak állnak egy helyben a karakterek. Szó szerint szobroznak, nincs testbeszédük ilyenkor, csak az átvezetők alatt. Kissé statikus és steril lesz ettől a környezetük, de ezt egy patchel bármikor lehet javítani és szerintem idő kérdése csak.

fr5asem0z8741.jpg

A Dathomir egyszerre gyönyörű és rémisztő hely, telis-tele kihívásokkal. (forrás: reddit)

 

Nem akarom szó nélkül hagyni BD-1-t, akinek a HK egység óta rendes története van és nem csupán „kötelező” társként, de fontos toolként is szolgál a játék során. Eno Cordova kis droidja volt és benne helyezte el utolsó feljegyzéseit kutatásairól és utazásairól, illetve minden küldetésünk során számunkra lényeges adatot a. Csupán jókor kell lenni jó helyen és a kis droid memóriájában lezárt területek lejátszásra kerülnek. A játékmenet során érdemes odafigyelni a munkapadokra, hiszen majdhogynem mindegyiken egy extra fejlesztés található a kis droidhoz. Új ajtókat és utakat fog majd nekünk megnyitni, illetve a droidok elleni harcban is segítségünkre lesz. BD-1 scannel, ajtókat nyit és egy sor hasznos képessége van még. Akik irtóznak a Disney féle cukiság faktortól, azok se rettenjenek el tőle, hiszen a történet haladtával kap pár érzelmesebb pillanatot is, nem csupán egy eszköz lesz majd, hanem egy teljes értékű útitárs. Őszintén szólva – és most sokan megdobáltok majd- a kedvenc droidom lett az általam ismert Star Wars droidkarakterek közül. Nem csupán az érzelmi töltete miatt, hanem mert reálisabb is nekem az ábrázolása és felhasználása. A hátadon lévő macskaméretű és fürgeséggel rendelkező droid valahogy életszerűbb nekem, mint a lomha és örök mázlista 3PO vagy a mindenkit mindig kijátszó R2. Ne értsétek félre, bírom őket is, de ha már kell egy jófej droid, az legyen ilyen (vagy a már említett HK egység).

bd1.png

 Azért megnézném, hogy itt hogy 3PO hogyan oldaná meg a dolgot. (forrás: reddit)

 

Kifejezetten tetszett a játékban a múltba való visszatekintés, a játék egyik legerősebb pontja Cal vívódása a Dathomiren. Ekkor éljük át a 66-os parancs borzalmait és betekintést nyerhetünk Cal lelkiismeretébe és megtudjuk, hogy miért menekül, miért nem képes tovább lépni. Megmérettetünk és elbukunk. Nagyon jól megkomponált pillanatok a Jedi- erőpróbák is. Iszonyatosan felgyorsulnak az események és válaszokat kapunk minden sarkon. Egy újabb oldalt tele tudnék írni az elkövetkező eseményekkel, Taron Malicos, a Zeffo, az újabb próba, ami egyszerre betekintés a rend jövőjébe, az Illum, Cere múltja és még sorolhatnám. Egytől egyig emlékezetes pontjai a játéknak és tényleg a legnagyobb baj ezzel a résszel, hogy amilyen hirtelen ránk zúdul minden, oly hamar véget is ér a játék. Viszonylag jól összemosták a történetet a játék mechanikával. Ezalatt azt értem, hogy a játék első fele, ami inkább a metroidvaniaról szól, az nagyon jól tükrözi a cselekményeket. Egy példával élve, olyan, mint Luke kiképzése a Birodalom Visszavágban. És ahogy haladunk előre a történetben, magunk mögött hagyva a felfedezett területeket, a zárt ajtókat, a legyőzött ellenfeleket, a kezdeti bukdácsolásból stílusos és rutinszerű haladás lesz. Immáron padawanból Jedikké lettünk. Merrin is hozzánk csapódik a történetben, kicsit szájbarágós a Callel való kapocs, de rendben van ez a szál. Itt is igazából az a baj, hogy nagyon a játék végén verődik hozzánk a sorsban azonos társ és nincs elég ideje a játéknak, hogy bemutassa őt. Ugyan lehet vele ezentúl beszélgetni a leszállások során, de vajmi kevés idő ez a karakter kibontásához. Főleg, hogy érezhetően a szerelmi szál felé akarták gyúrni a dolgot.

88tv34rzi2141.jpg

Merrin a Nightsister klán utolsó túlélője. (forrás: reddit)

 

A játék végéhez érve egy tanácsot hadd adjak. A birodalmi bázisról nincs visszaút, ha van, amit még szeretnétek felfedezni vagy skilleket kimaxolni, akkor azt érdemes előtte megcsinálni. Ugyan a játék befejeztével is meglehet ezeket csinálni, de az utolsó összecsapáshoz minden extra stim és skill jól fog jönni. Talán ez az a pálya, ahol igazán érezhető, hogy sietni kellett a játék befejezésével. Nagyon hamar végig rohanunk rajta és az egyetlen lassító tényező az ellenfelek létszáma. Minden erőnkre szükség lesz, hogy tovább vágjuk magunkat a célig, de az egész inkább tűnik időhúzásnak, mint sem kreatív pályatervezésnek. A végén megütközünk a második nővérrel, aki amúgy elég rohadék egy ellenfél. A dathomiri denevér után ő izzasztott meg a legjobban és néha már-már azt éreztem, mintha az eddig megtanított mechanikák hirtelen megváltoztak volna. De lehet, hogy én placebózom most, meg kell hagyni, kemény ellenfél. A végére pedig nem szeretném kifelejteni az egyik nagy meglepetést, Vader-t.

Mielőtt még nagy lenne a happy end, megjelenik a sötét nagyúr és mindenki érzi, hogy baj van. Kifejezetten tetszett, hogy a játék Vader-t legyőzhetetlen ellenfélként kezeli. Ugyanis innentől nincs cécó meg próbálkozás és mesékbe illő átalakulás, Vader megölhetetlen ellenfél. Az egyetlen dolog, amit tehetünk, a menekülés. Nem túlzok, ha azt mondom, hogy a torkomban éreztem a szívemet minden alkalommal, mikor minden egyes előttünk kinyíló ajtó mögött Ő ott volt. Vader-t nem lehet kijátszani, nem lehet átjárni az eszén és legfőképp nem lehet szembeszállni vele.

maxresdefault_1.jpgŐ A megállíthatatlan és legyőzhetetlen sötétség. Kövezzetek meg, de az egyik legjobb vizuális ábrázolás, amit valaha láttam Vader-ről. Jobban ütött és hatott rám, mint a Rogue One utolsó jelenete. Kis szerencsével és persze társaink segítségével megmenekülünk a bázisról és visszaszerzünk mindent, amit kell. Végtére is mindenki él és együtt a csapat, megvan a holocron, és immáron minden név ami az új Rend alapításához kell. Ekkor a Respawn lépett és egy hatalmas cliffhangeres vágással elvarrta a történeti szálakat. Szeretném azt hinni, hogy ez a Rian Johnson féle Luke felismerésének a tükörképe, de ez eléggé szájbarágós magyarázat lenne. Gondolom csak el kellett varrni a „két” kánon közötti szálakat, de nincs ezzel se gond, hiszen innentől kezdve bármerre vihetik újonnan megszeretett hőseinket. A folytatás szerintem garantált.

 

Hány Jedi kell egy villanykörte kicseréléséhez?

 

Nem tudom, gondolom elég egy, de a játékot és a Star Wars tartalmak hagyatékát összegezve egy kellemes és szórakoztató játékot kaptunk a Respawn-tól. Messze nem tökéletes, messze nem befejezett, de jó útra lépett ezzel a széria ismét. Új oldaláról ismerhettük meg a galaxist és új szereplőit, viszont úgy érzem, hogy alsó hangon fél év csiszolás ráfért volna még a játékra. Egy leárazást viszont nagyon is megér és minden kritikám ellenére összességében nagyon jól szórakoztam rajta. Sok jó élményt és epikus pillanatot rejt a játék, kifejezetten jó a vibe amit áraszt (sok mindenről tudnék még mesélni, de így is bő lére lett eresztve a dolog). A Respawn már három új patchet is kiadott a játékhoz a megjelenés óta (és mialatt írtam eme hosszú sorokat), mechanikai és más bugokat javítottak. A játék kapott még egy tökéletes photo módot és a játékosok kérésére hallgatva egy kis apróságot is eltávolíthatunk immár az új fénykardunkról. Temérdeknyi easter egg és fan service van a játékban, nagyon sok áthallás van a filmek és a Fallen Order között, legyen szó a fénykard kristályok okozta különböző „kardnyitási hangokról” vagy az Illumról. Számomra érezhető, hogy többet akart ennél a Respawn, és én hiszem azt, hogy megint az EA és-vagy a Disney keze van a dologban, hogy nem tolták el a kiadást, na meg hogy a játék miért nem villantott többet. Ugyan tényleg sokat javult az összkép a kezdeti E3-as videók után, de látható és érzékelhető a tartalom hiánya, pl. a hajózásnak több szerepet szántak én úgy tudom. Persze értem, hogy itt volt idén a nagy Star Wars őrület ismét és a karácsonyi szezonkor megy a legjobban az eladás, de ennek a fajta hideg céges „mohóságnak” köszönhető, hogy ez a játék nem több, mint egy remek szomjoltó, viszont nem laktunk jól tőle.

 

Trust only in the force.

 

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://shelterfromthestorm.blog.hu/api/trackback/id/tr3115412288

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása